뭐랄까. 격세지감이라고 해야 하나? 아무튼 그 동안 세상이 이렇게 달라졌구나 싶은 생각이 들게 만드는 포스트를 우연히 보게 되었다. 이제 막 '스타워즈 '의 세계에 발을 들여놓은 블로거인 모양이다. 그전에 '스타워즈'를 제대로 본 적이 없었는지 시퀄 삼부작부터 시작해서 프리퀄 삼부작까지 차례차례 본 후 감상문을 포스팅하고 있었다.
그 중에 ep.4 를 보고 나서 작성한 포스트를 보니 '그 옛날에도 컴퓨터 그래픽이 가능했다니 놀랍다'라는 식의 내용이 있다. 포스트 아래 달린 덧글을 살펴보니 ep.5 의 AT-AT 나 톤톤 등이 당연히 컴퓨터 그래픽을 통해 표현된 것일 거라 생각하고 있었던 것 같다. 그리고 다른 블로거가 덧글을 통해 그런 특수효과들은 컴퓨터 그래픽이 아닌 다른 방법을 통해 만들어진 것이라는 것을 알려주자 굉장히 신기해하는 반응을 보였다. 그 블로거의 그런 생각과 반응이 나에게는 꽤 신선한 것으로 다가왔다.
그러니까 단적으로 말해서 특수효과, 하면 컴퓨터 그래픽이 전부인 걸로 생각하는 사람이 생기기 시작했다는 것이다. 물론 '영화 속 특수효과는 곧 컴퓨터 그래픽'이라는 인식이 언젠가 곧 자리잡게 될 거라는 걸 예상 못한 건 아니다. 하지만 그 시기가 이렇게 일찍 찾아올 줄은 몰랐다. 거기서 나는 격세지감을 느끼게 된 것이다.
더듬어보면 컴퓨터 그래픽 기술이 영화 속 특수효과에 본격적으로 활용되기 시작한 건 정말 오래지 않은 일이다. 기껏해야 1980년대 후반의 일로, 컴퓨터 그래픽 기술의 지명도를 높이는데 크게 공헌한 '터미네이터 2'나 '쥬라기 공원' 같은 영화를 보자면 1990년대 초반까지 물러나야 한다. 그 전까지 특수효과라고 하면 특수분장, 스톱모션, 미니어처, 이미지합성, 원격조정 등의 기술들이 주류를 차지하고 있었다. 그리고 애초에 '스타워즈 ' 같은 영화도 모조리 그런 기술들만을 활용해 만들어진 것이다.
컴퓨터 그래픽이 널리 쓰이기 전에 AT-AT 같은 물건을 영화에서 보여주는 일이란 굉장히 손이 많이 가는 작업이었다. 일단 실제와 프로포션 및 가동성이 같은 미니어처를 만든다. 만들어진 미니어처를 특별히 제작된 작은 세트, 혹은 블루스크린 위에 놓는다. 미니어처 AT-AT에 모터가 달려 있어서 직접 걸어 다닐 수 있으면 좋겠지만 대부분의 경우 그런 미니어처를 만들기는 힘들다. 스스로 움직이지 못하는 AT-AT가 움직이도록 하기 위해서 스톱모션이라는 기법을 사용한다. 요즘에 와서는 '월레스와 그로밋' 혹은 '유령신부 ' 같은 클레이메이션이 아니면 거의 사용하지 않는 특수효과 기법인데 말 그대로 물체를 조금씩 움직여 가면서 찍은 여러 컷의 필름을 한 데 이어 연속으로 돌림으로써 마치 스스로 움직이는 것처럼 보이게 하는 기법이다. 이렇게 촬영한 움직이는 AT-AT를 다른 곳에서 촬영한 배우들의 모습과 비율을 달리해서 합성하면 거대한 AT-AT와 싸우는 루크 일당의 모습을 영화에서 보여줄 수 있게 되는 것이다.
굳이 미니어처뿐만 아니라 현실에 존재하지 않는 혹은 존재하기 힘든 무언가를 만들어 보여주기 위해서는 아주 다양한 기법들이 동원되었다. 지금 돌이켜보면 정말 기상천외한 방법들이 많이 동원되었는데 그렇게 만들어진 특수효과영상을 보는 것은 마치 내게 마술을 보는 것과도 같은 감흥을 주었다. 특수효과가 사용된 장면을 마주칠 때 마다 '저 괴물은 어떤 기법을 동원해서 만들어진 것일까?', '저 우주선 비행 장면은 어떻게 촬영된 것일까?' 하는 것들을 상상해보고 짐작해보는 재미가 있었던 것이다.
당시에는 요즘 같이 DVD나 각종 영화 관련 자료를 구하기 쉽지 않던 때라 촬영 뒷이야기나 특수효과 기법에 관한 자료들은 정말 가뭄에 단비와도 같았다. 특히 영화 속 특수효과 기법에 대해 설명하는 자료를 볼 때면 마치 마술의 비밀이라도 알게 되는 양 흥분하게 마련이었다. 상상도 못했던 방법으로 만들어진 특수효과 장면을 보고 또 그것에 대해 아는 일은 그만큼 큰 즐거움을 주는 일이었던 것이다. 유구한 역사를 자랑하며 컴퓨터 그래픽 훨씬 이전의 시절부터 특수효과 분야의 태두로 자리잡고 있는 ILM 의 마지막 이니셜이 의미하는 Magic이라는 단어가 그렇게 큰 의미로 내게 와 닿는 건 바로 그런 이유 때문이다.
이전부터 영화 특수효과에 관심이 있었던 사람이라면 특수효과라는 단어 속에 얼마나 많은 기술과 방법이 담겨있는지 다들 공감할 것이다. 그리고 컴퓨터 그래픽이라고 하면 많고 많은 특수효과 기법 중 최근 각광받기 시작하는 신기술의 하나이지 그것 자체가 곧 특수효과 전부를 의미하는 건 아니라는 데 동의할 것이다.
하지만 컴퓨터 그래픽이 곧 특수효과 자체라고 생각하는 사람이 생겨날 만큼 그 활용도가 높아지고 있는 것도 현실이다. 그리고 사실 요즘과 같은 추세라면 이 근래, 아니 지금 당장이라도 컴퓨터 그래픽 없는 특수효과는 생각하기 힘들다는 데 동의하지 않을 수 없다. 특수효과라고 하면 SF나 액션, 공포영화 등의 전유물이라는 인식을 가지고 있다가 로맨틱 코미디에서 컴퓨터 그래픽 기술이 아주 활발히 사용되는 것을 보고 살짝 충격을 받은 적이 있다. 이제는 컴퓨터 그래픽이 활용되지 않은 영화를 찾아보기 힘들 정도로 특수효과에서 컴퓨터 그래픽 기술이 차지하는 비중이 높아진 것이다.
그리고 영화에 컴퓨터 그래픽 기술이 도입됨으로써 표현 가능한 범위가 그 전과는 비교할 수 없이 확장된 것 또한 사실이다. 단적이고 널리 알려진 예로 1933년에 만들어진 영화 '킹콩 '과 이번에 리메이크 된 '킹콩 '을 들 수 있을 것이다. 물론 둘 사이에 70년이 넘는 간극이 있기 때문에 맞비교하는 데 조금 무리가 있을지도 모르겠다. 하지만 기존의 특수효과 기술을 통해 만들어진 킹콩의 모습과 최신 컴퓨터 그래픽 기술을 동원해 만들어진 킹콩의 모습을 비교해보면 컴퓨터 그래픽의 효용성을 극적으로 느낄 수 있다. 심지어 이번에 리메이크된 킹콩은 연기상을 줘야 한다는 말까지 나돌았을 정도다. 아무리 기존의 인형제작 기술이나 기계장치를 통한 표정 연출 기술이 발달한다고 해도 컴퓨터 그래픽 기술을 통해 만들어진 킹콩 표정의 정밀함을 따라가기란 불가능에 가까운 일일 것이다.
'킹콩' 보다 좀 더 가까운 예로는 바로 얼마 전에 개봉한 '수퍼맨 리턴즈 '를 들 수 있겠다. '수퍼맨 리턴즈'는 '킹콩'과 달리 리메이크라기 보다는 후속작에 해당하는 영화다. 하지만 그 안에 전편에서 나왔던 장면 중 일부를 최신 기술을 통해 재현하고 있기 때문에 전통적인 특수효과에 비해 발전한 컴퓨터 그래픽 기술이 갖는 강점을 잘 살펴볼 수 있다. 특히 1편에서 번개를 맞아 엔진이 떨어져 나간 비행기를 구하는 장면과 이번 리턴즈에서 사고로 추락하는 비행기를 구해내는 장면을 보면 둘 사이의 차이를 극명하게 느낄 수 있다.
이처럼 컴퓨터 그래픽 기술은 눈부신 속도로 발전해왔고 앞으로도 그럴 것이다. 정말 이제 와서는 약간의 노동력과 결합하기만 하면 못 만들어낼 장면이 없을 것처럼 보인다. 제한된 자원 안에서 원하는 장면을 얻어내기 위해 시도되었던 각종 재기 발랄한 특수효과들을 좋아했던 나로서는 오히려 싱거움을 느낄 정도다. 어떤 멋진 장면을 만나도 '저건 컴퓨터 그래픽으로 만들었군' 하고 마는 기분이랄까.
하지만 그런 기술 발전이 가져온 표현의 자유는 나 같은 올드스쿨 특수효과 팬이 느끼는 싱거움, 심심함에 대한 보상이 되고 넘칠 정도로 큰 것이다. 기존의 특수효과 기술로는 원하는 장면을 얻을 수 없어 만들지 못했던 '스타워즈' 프리퀄도 컴퓨터 그래픽 기술에 힘입어 훌륭히 만들어졌다. 기술의 한계 때문에 자신의 감정을 제대로 전달할 수 없어 답답해 했던 킹콩도 최신 기술 덕분에 여주인공과 훌륭히 교감할 수 있게 되었다. 컴퓨터 그래픽 기술의 발전은 상상할 수 있는 모든 것을 눈 앞에 펼쳐 보일 수 있도록 했다.
말 그대로 오직 인간 상상력의 범위 만이 표현의 한계가 되는 시대가 온 것이다.
그 중에 ep.4 를 보고 나서 작성한 포스트를 보니 '그 옛날에도 컴퓨터 그래픽이 가능했다니 놀랍다'라는 식의 내용이 있다. 포스트 아래 달린 덧글을 살펴보니 ep.5 의 AT-AT 나 톤톤 등이 당연히 컴퓨터 그래픽을 통해 표현된 것일 거라 생각하고 있었던 것 같다. 그리고 다른 블로거가 덧글을 통해 그런 특수효과들은 컴퓨터 그래픽이 아닌 다른 방법을 통해 만들어진 것이라는 것을 알려주자 굉장히 신기해하는 반응을 보였다. 그 블로거의 그런 생각과 반응이 나에게는 꽤 신선한 것으로 다가왔다.
그러니까 단적으로 말해서 특수효과, 하면 컴퓨터 그래픽이 전부인 걸로 생각하는 사람이 생기기 시작했다는 것이다. 물론 '영화 속 특수효과는 곧 컴퓨터 그래픽'이라는 인식이 언젠가 곧 자리잡게 될 거라는 걸 예상 못한 건 아니다. 하지만 그 시기가 이렇게 일찍 찾아올 줄은 몰랐다. 거기서 나는 격세지감을 느끼게 된 것이다.
더듬어보면 컴퓨터 그래픽 기술이 영화 속 특수효과에 본격적으로 활용되기 시작한 건 정말 오래지 않은 일이다. 기껏해야 1980년대 후반의 일로, 컴퓨터 그래픽 기술의 지명도를 높이는데 크게 공헌한 '터미네이터 2'나 '쥬라기 공원' 같은 영화를 보자면 1990년대 초반까지 물러나야 한다. 그 전까지 특수효과라고 하면 특수분장, 스톱모션, 미니어처, 이미지합성, 원격조정 등의 기술들이 주류를 차지하고 있었다. 그리고 애초에 '스타워즈 ' 같은 영화도 모조리 그런 기술들만을 활용해 만들어진 것이다.
컴퓨터 그래픽이 널리 쓰이기 전에 AT-AT 같은 물건을 영화에서 보여주는 일이란 굉장히 손이 많이 가는 작업이었다. 일단 실제와 프로포션 및 가동성이 같은 미니어처를 만든다. 만들어진 미니어처를 특별히 제작된 작은 세트, 혹은 블루스크린 위에 놓는다. 미니어처 AT-AT에 모터가 달려 있어서 직접 걸어 다닐 수 있으면 좋겠지만 대부분의 경우 그런 미니어처를 만들기는 힘들다. 스스로 움직이지 못하는 AT-AT가 움직이도록 하기 위해서 스톱모션이라는 기법을 사용한다. 요즘에 와서는 '월레스와 그로밋' 혹은 '유령신부 ' 같은 클레이메이션이 아니면 거의 사용하지 않는 특수효과 기법인데 말 그대로 물체를 조금씩 움직여 가면서 찍은 여러 컷의 필름을 한 데 이어 연속으로 돌림으로써 마치 스스로 움직이는 것처럼 보이게 하는 기법이다. 이렇게 촬영한 움직이는 AT-AT를 다른 곳에서 촬영한 배우들의 모습과 비율을 달리해서 합성하면 거대한 AT-AT와 싸우는 루크 일당의 모습을 영화에서 보여줄 수 있게 되는 것이다.
굳이 미니어처뿐만 아니라 현실에 존재하지 않는 혹은 존재하기 힘든 무언가를 만들어 보여주기 위해서는 아주 다양한 기법들이 동원되었다. 지금 돌이켜보면 정말 기상천외한 방법들이 많이 동원되었는데 그렇게 만들어진 특수효과영상을 보는 것은 마치 내게 마술을 보는 것과도 같은 감흥을 주었다. 특수효과가 사용된 장면을 마주칠 때 마다 '저 괴물은 어떤 기법을 동원해서 만들어진 것일까?', '저 우주선 비행 장면은 어떻게 촬영된 것일까?' 하는 것들을 상상해보고 짐작해보는 재미가 있었던 것이다.
당시에는 요즘 같이 DVD나 각종 영화 관련 자료를 구하기 쉽지 않던 때라 촬영 뒷이야기나 특수효과 기법에 관한 자료들은 정말 가뭄에 단비와도 같았다. 특히 영화 속 특수효과 기법에 대해 설명하는 자료를 볼 때면 마치 마술의 비밀이라도 알게 되는 양 흥분하게 마련이었다. 상상도 못했던 방법으로 만들어진 특수효과 장면을 보고 또 그것에 대해 아는 일은 그만큼 큰 즐거움을 주는 일이었던 것이다. 유구한 역사를 자랑하며 컴퓨터 그래픽 훨씬 이전의 시절부터 특수효과 분야의 태두로 자리잡고 있는 ILM 의 마지막 이니셜이 의미하는 Magic이라는 단어가 그렇게 큰 의미로 내게 와 닿는 건 바로 그런 이유 때문이다.
이전부터 영화 특수효과에 관심이 있었던 사람이라면 특수효과라는 단어 속에 얼마나 많은 기술과 방법이 담겨있는지 다들 공감할 것이다. 그리고 컴퓨터 그래픽이라고 하면 많고 많은 특수효과 기법 중 최근 각광받기 시작하는 신기술의 하나이지 그것 자체가 곧 특수효과 전부를 의미하는 건 아니라는 데 동의할 것이다.
하지만 컴퓨터 그래픽이 곧 특수효과 자체라고 생각하는 사람이 생겨날 만큼 그 활용도가 높아지고 있는 것도 현실이다. 그리고 사실 요즘과 같은 추세라면 이 근래, 아니 지금 당장이라도 컴퓨터 그래픽 없는 특수효과는 생각하기 힘들다는 데 동의하지 않을 수 없다. 특수효과라고 하면 SF나 액션, 공포영화 등의 전유물이라는 인식을 가지고 있다가 로맨틱 코미디에서 컴퓨터 그래픽 기술이 아주 활발히 사용되는 것을 보고 살짝 충격을 받은 적이 있다. 이제는 컴퓨터 그래픽이 활용되지 않은 영화를 찾아보기 힘들 정도로 특수효과에서 컴퓨터 그래픽 기술이 차지하는 비중이 높아진 것이다.
그리고 영화에 컴퓨터 그래픽 기술이 도입됨으로써 표현 가능한 범위가 그 전과는 비교할 수 없이 확장된 것 또한 사실이다. 단적이고 널리 알려진 예로 1933년에 만들어진 영화 '킹콩 '과 이번에 리메이크 된 '킹콩 '을 들 수 있을 것이다. 물론 둘 사이에 70년이 넘는 간극이 있기 때문에 맞비교하는 데 조금 무리가 있을지도 모르겠다. 하지만 기존의 특수효과 기술을 통해 만들어진 킹콩의 모습과 최신 컴퓨터 그래픽 기술을 동원해 만들어진 킹콩의 모습을 비교해보면 컴퓨터 그래픽의 효용성을 극적으로 느낄 수 있다. 심지어 이번에 리메이크된 킹콩은 연기상을 줘야 한다는 말까지 나돌았을 정도다. 아무리 기존의 인형제작 기술이나 기계장치를 통한 표정 연출 기술이 발달한다고 해도 컴퓨터 그래픽 기술을 통해 만들어진 킹콩 표정의 정밀함을 따라가기란 불가능에 가까운 일일 것이다.
'킹콩' 보다 좀 더 가까운 예로는 바로 얼마 전에 개봉한 '수퍼맨 리턴즈 '를 들 수 있겠다. '수퍼맨 리턴즈'는 '킹콩'과 달리 리메이크라기 보다는 후속작에 해당하는 영화다. 하지만 그 안에 전편에서 나왔던 장면 중 일부를 최신 기술을 통해 재현하고 있기 때문에 전통적인 특수효과에 비해 발전한 컴퓨터 그래픽 기술이 갖는 강점을 잘 살펴볼 수 있다. 특히 1편에서 번개를 맞아 엔진이 떨어져 나간 비행기를 구하는 장면과 이번 리턴즈에서 사고로 추락하는 비행기를 구해내는 장면을 보면 둘 사이의 차이를 극명하게 느낄 수 있다.
이처럼 컴퓨터 그래픽 기술은 눈부신 속도로 발전해왔고 앞으로도 그럴 것이다. 정말 이제 와서는 약간의 노동력과 결합하기만 하면 못 만들어낼 장면이 없을 것처럼 보인다. 제한된 자원 안에서 원하는 장면을 얻어내기 위해 시도되었던 각종 재기 발랄한 특수효과들을 좋아했던 나로서는 오히려 싱거움을 느낄 정도다. 어떤 멋진 장면을 만나도 '저건 컴퓨터 그래픽으로 만들었군' 하고 마는 기분이랄까.
하지만 그런 기술 발전이 가져온 표현의 자유는 나 같은 올드스쿨 특수효과 팬이 느끼는 싱거움, 심심함에 대한 보상이 되고 넘칠 정도로 큰 것이다. 기존의 특수효과 기술로는 원하는 장면을 얻을 수 없어 만들지 못했던 '스타워즈' 프리퀄도 컴퓨터 그래픽 기술에 힘입어 훌륭히 만들어졌다. 기술의 한계 때문에 자신의 감정을 제대로 전달할 수 없어 답답해 했던 킹콩도 최신 기술 덕분에 여주인공과 훌륭히 교감할 수 있게 되었다. 컴퓨터 그래픽 기술의 발전은 상상할 수 있는 모든 것을 눈 앞에 펼쳐 보일 수 있도록 했다.
말 그대로 오직 인간 상상력의 범위 만이 표현의 한계가 되는 시대가 온 것이다.
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